⏳ Время прочтения — 3 минуты
- технологии
- статьи
- 31 мар. 23
Тенденции роста 2023: Метавселенной не существует?
Иногда стоило бы игнорировать заголовки, кричащие нам о том, что, например, «Настало время планировать Метавселенную». Потому что ее еще не существует в том проявлении, в каком заявлено.
- 286
- 2
- 0
- рейтинг +112
- подписчики 20
Метавселенной не существует — в большинстве случаях мы говорим о виртуальных играх.
Этот термин мы видим в заголовках онлайн-порталов, наверное, каждый день. Однако частое употребление модного слова в публикациях, посвященных инновациях и технологиям, не означает в принципе существование так называемой метавселенной.
Недавно прошедший брифинг Кембриджского университета отличный тому пример. Организаторами поднимается вопрос того, что презентация Марка Цукерберга в рамках ребрендинга Facebook в 2021 году изменила повествование метавселенной: комментаторы неправильно интерпретировали существующие платформы и приложения как проявления метавселенной.
Почему же все-таки это не метавселенная? Эксперты объясняют, что «такие приложения не являются ни постоянными (потому что они сбрасываются, когда пользователи покидают их), ни совместимы (потому что они изолированы и между ними невозможно плавно перемещаться)». Поэтому, употребляя модное слово, мы, в большинстве своем, говорим не о платформах, а об играх. Играх, которые используют множество функций метавселенных.
К примеру, Second Life, в которой мы создаем онлайн-аватар в виртуальном мире, расходуем реальные деньги на виртуальные товары и встречаемся с другими пользователями в киберпространстве. Игра, к слову, вышла в 2003 году — еще до того, как появилось слово метавселенная. Примечательно, что Second Life по-прежнему располагает активной аудиторией, превышающей в 20 000 раз пользователей Decentraland, одной из платформ метавселенных.
До выхода на уровень метавселенной в ее истинном значении эксперты прогнозируют еще несколько лет развития. Однако, играми, располагающими некоторыми функциями метавселенной, мы можем пользоваться и сейчас.
При этом, разработчики выделяют растущую сферу влияния кибер-пространства на культурный процесс развития:
— Концерты в играх
То, что ранее казалось абсурдным, в условиях быстрого инновационного развития принимает реальные и даже обыденные очертания для всех.
Например, захватывающих концерт Трэвиса Скотта в Fortnite, набравший 28 миллионов посетителей, стал одним из самых посещаемых концертов в истории.
— Индустрия моды в рамках кибер-пространства
Burberry использовали игровой потоковый сервис Twitch, чтобы продемонстрировать коллекцию Весна/Лето. Balenciaga запустила коллекцию Осень/Зима в Afterworld: «The Age of Tomorrow». А Louis Vuitton создал эксклюзивный ассортимент скинов персонажей в «League of Legends»для продвижения своей новой линии.
Gucci, Moschino, Lacoste, Prada, Tommy Hilfiger и Ralph Lauren участвуют в акции Roblox.
Влияние игр шире, чем может показаться на первый взгляд.
Великобритания в настоящее время может похвастаться 46,7 миллионами геймеров. При этом, 80% геймеров старшего и молодого поколений проводят в играх более 12 часов в неделю.
Широкий спектр брендов начал замечать, что кибер-пространство предоставляет возможность соединять, взаимодействовать и даже тестировать продукты со своими потребителями. Nike построила свой собственный мир, Nikeland, который посетило более 21 миллиона пользователей.
Платформа предлагает взаимодействие с брендом и другими посетителями, а также исследование и функцию покупки продуктов в цифровом выставочном зале. Даже такие бренды, как Hellmann's, принимают участие в акции.
Hellmann's создала свой собственный островок в Animal Crossing, где пользователи могут пожертвовать своими виртуальными пищевыми отходами, чтобы обеспечить бесплатную еду в реальном мире для тех, кто в ней нуждается. В партнерстве с благотворительной организацией FareShare компания смогла поставить 25 000 бесплатных блюд для обездоленных.
Несмотря на то, что вышеперечисленные функции использования игр могут быть неподходящими для какой-либо компании, широкий ландшафт игровой рекламы, вплоть до самых основных внутриигровых дисплеев и видеоформатов, — то, чем может воспользоваться любой современный бренд и получить множество преимуществ.
Отношение к рекламному контенту
В то время, как потребление медиа фрагментируется, игры предлагают точку соприкосновения между несколькими сегментами аудитории.
Кибер-аудитория, так или иначе, восприимчива к рекламе. Недавнее исследование Tapjoy показало, что 72% британских геймеров охотно взаимодействуют с вознагражденной внутриигровой рекламой, в то время как исследование Anzu показывает, что 66% британских геймеров готовы потреблять и больше рекламы.
Иногда стоило бы игнорировать заголовки, кричащие нам о том, что, например, «Настало время планировать Метавселенную». Потому что ее еще не существует в том проявлении, в каком заявлено.
Но что есть здесь и сейчас — так это богатое кибер-пространство, предлагающее по-настоящему захватывающий опыт брендам, постоянно растущую и активную аудиторию, а широкие рекламные возможности.
- 286
- 2
- 0